a) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos
e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada
criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão
consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno
que ficar com maior número de cartões.
b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno
apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar
terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada
grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
c) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato
de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o
fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver
mais peixes, vence.
d) Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da
adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os
fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a
face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o
resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se
errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos
e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em
equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar,
guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será
vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem
errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno
de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que
conseguir maior número de acertos.
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas
de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e
escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte
forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3
dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes
desafios para que os alunos resolvam...
h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em
dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por
extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a
cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas amarelas
representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos
alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser
colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma
ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
l) “Jogo da
malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:
Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores
e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local
indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.
Início
|
Chegada
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m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas
com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno
deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas
que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele
permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para
outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n) Desafio da adição também é interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 –
volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar
para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar
que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na
casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá
que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar
em primeiro.
o) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato
de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o
fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver
mais peixes, vence.
p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem
errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno
de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que
conseguir maior número de acertos.
q) Jogando
Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e
2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem
cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se
atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de
derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar
a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do
jogador.
r) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador
uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e
fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado
seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela
será o vencedor.
Modelos de cartela:
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|
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s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo
professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores
(grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados
dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer
nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão
marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno
que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será
vencedor.
Modelo da cartela.
t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao
jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está
preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da
seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na
segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados.
Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na
primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os
demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10
pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.
Números ditados
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X 3
|
: 2
|
+ 10
|
- 4
|
Total de pontos
|
u) Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco
plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três
alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela
na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e
mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O
grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao
numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste
gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de
ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o
grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.
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