segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

JOGOS QUE PODERÃO SER USADOS DURANTE O MOMENTO CURTINDO AS LEITURAS

JOGANDO COM O TEXTO
 DESENVOLVIMENTO
 Dividir a sala em dois grupos: lado A e lado B. Colocar no quadro um texto substituindo algumas palavras por desenhos, e cada grupo deve receber as palavras que os desenhos estão substituindo e o lado que conseguir colar corretamente as palavras nos desenhos vencerá.

 JOGO DA CADEIRA
DESENVOLVIMENTO – Colocar as cadeiras em um círculo faltando uma. Cantar uma música e no momento que o professor parar o aluno deve sentar. Quem ficar em pé deve ir até o envelope que a professora colocou no quadro retirar um palavra e ler.


BINGO DAS SÍLABAS
DESENVOLVIMENO
Distribuir cartelas para os alunos contendo várias palavras.
O professor sorteia uma palavra e se o aluno tiver a mesma, faz um X em cima dela.
O ganhador será o aluno que completar a cartela primeira.

CARTÕES-RELÂMPAGO
DESENVOLVIMENTO
Preparar cartões com objetos, números e palavras de um a dez. Dar oralmente determinações como as seguintes:
1.     Vá até o cartão das 5 laranjas; dos 3 dados; dos 4 lápis.
2.     Pule tantas vezes quantas representa o número do cartão.
3.     Bata palmas tantas vezes ( número indicado pelo cartão-relâmpago) 

JOGO DO ANÃO
DESENVOLVIMENTO
Prendem-se na beira do quadro negro ou na parede cartões numerados de 1 a 30, por exemplo; enquanto os alunos fecham os olhos um anão ( aluno) muda a posição de dois ou mais cartões. Os alunos dirão depois que cartões foram trocados e um deles irá colocá-los novamente em ordem. Podem-se usar palavras no lugar dos números.
BOLA IMAGINÁRIA
DESENVOLVIMENTO
Duas crianças ficam em pé na frente da classe e uma delas arremessa uma bola imaginária. Ao jogar a bola a criança diz: “dez”, a outra finge apanhá-la dizendo: “vinte” e assim até chegar a 100. A criança que errar é substituído por outra. Pode-se fazer o jogo com uma bola real.

CHAMADA DA RODA
DESENVOLVIMENTO
O professor forma uma roda com as crianças e numera-as a partir de certo número, indicando se a contagem é de 2 em 2, de 3 em 3, etc. Depois vai para o centro, diz o primeiro número da roda e joga uma bola. O aluno que representa o número chamado corre ao centro para apanhar o objeto e atira-o novamente ao ar dizendo outro número.
Se houver erro o professor interrompe o jogo, faz os alunos verificarem o erro, diz o número certo e continua o jogo.


TEXTO FORMIGA
Cole fora da sala algumas cópias do poema NOME DA GENTE de Pedro Bandeira e solicite que a turma sente em dupla.
Explique que uma pessoa da dupla será a formiga que deverá ir lá fora, ler o texto, e sem copiar deve voltar até a sala e falar ao colega o que leu. O colega escreve no caderno e a formiga torna fazer o mesmo processo. A dupla que conseguir escrever mais palavras será a vencedora.
Distribua livros para os alunos e solicite que eles escolham um texto e leiam em voz alta.
Leia histórias para a turma e depois mande ela escrever o que achou da mesma.
TEXTOS MEXIDOS
Distribua textos desordenados para os alunos. Mande que todos formem duplas e tentem ordená-los. A dupla que terminar primeiro será a vencedora.
       QUEM? QUANDO? ONDE? COMO? POR QUÊ?
Caixinhas com tiras de papel onde cada aluno responderá as perguntas. As respostas serão colocadas nas caixas correspondentes e misturadas. Depois cada aluno pegará cinco tirinhas e montará sua história maluca e contará para os  colegas.
A TÉCNICA DO PAINEL
Selecione uma música que seja apropriada para uma acolhida e solicite aos alunos que rescreva a mesma trocando as palavras por desenhos ou gravuras formando um painel.
Distribua gravuras no chão e mande os alunos escolherem a que quiserem e a partir da leitura feita da gravura , criar um curto texto.

BRINCANDO E APRENDENDO MATEMÁTICA

AMARELHINHA

·                       Trace o jogo no chão e em cada casa coloque uma conta de adição ou subtração.
·                       Divida a classe em duas equipes e mande-os resolverem no caderno as contas da AMARELHINHA. Quem terminar primeiro começa o jogo.
·                       A líder do grupo começa o jogo e quando perder a outra líder vai jogar.
·                       Coloque novas contas e quem acertar recomeça o jogo ganhando duas casas.

JOGO DE FUTEBOL

1.              Coloquem no quadro gravuras de dois jogadores e duas bolas.
2.              Desenhe duas traves e mande a turma escolher um envelope, onde encontraram vários problemas enumerados de 1 a 10.
3.              Eles devem resolver os problemas na ordem e quem acertar faz um gol.
4.              A cada acerto a bola anda uma casa em direção a  trave.
5.              Ganha o grupo que a bola primeira chegar à trave.


JOGANDO COM OS NÚMEROS

1.              Distribua fichas com contas sem respostas.
2.              Coloque as respostas no quadro e solicite aos alunos que resolvam as contas e mostrem onde estão as respostas das mesmas.

JOGO DOS CARTÕES

·                       Embaixo das carteiras coloque fichas contendo números.
·                       Mande os alunos pegarem as ficas e registrarem no caderno o número e em seguida troque com os colegas até ter copiado todos os números.
·                       Solicite que eles escrevam por extenso todos os números.
·                       Forme equipes e peça aos alunos que façam o arredondamento dos números para a dezena mais próxima.











Nenhum comentário:

Postar um comentário